COSTRUTTIVISMO
Nella prospettiva Endogenica di Gergen (psicologo), nel 1700 prende corpo una posizione definita Costruttivista, secondo cui la conoscenza non è pre-data ma costruita, attraverso strutture cognitive.
“La realtà non è unica e oggettivamente data ma è il soggetto che la acquisisce ne crea la propria esperienza e la definisce.”
I maggiori riferimenti teorici sul costruttivismo sono stati sviluppati in ambito delle scienze cognitive con il contributo di Piaget e della sua epistemologia genetica.
Infatti, con il costurttivismo genetico Piaget spiega che il luogo della conoscenza non si situa ne nel soggetto ne nell’oggetto ma nella interazione tra tra soggetto e oggetto.(che incontrandosi formano conoscenza.)
Nel costruttivismo di Piaget la conoscenza non è un’immagine riflessa del mondo reale ma una costruzione prodotta dall’attività cognitiva del soggetto con l’interazione col mondo esterno ; in questo modo il soggetto cognitivo dà forma alla propria esperienza e la trasforma in un mondo strutturato.
Gli esseri viventi infatti sono in grado di sopravvivere conferendo forma al flusso di esperienza che sono in grado di manipolare, per percepire e conoscere il mondo siamo obbligati a dargli la forma a noi più congeniale.
Second Life: Un approccio costruttivista potrebbe essere un’esperienza all’interno di SL, i bambini mediati dalle proprie insegnanti possono creare un account di gruppo e viaggiare all’interno di questo mondo virtuale.Insieme ai contenuti scolastici e alle proprie esperienze virtuali possono creare dei gruppi nei quali inventare storie, sviluppare temi o semplicemente viaggiare con la propria fantasia per poi ricreare con delle recite scolastiche gli ambienti e le esperienze che hanno fatto su SL.
Sarebbe senz’altro un modo alternativo per trattare la narrazione.
COS’E’ L’ISTRUCTIONAL DESIGN
L’approccio ISD considera il processo di insegnamento/apprendimento come un sistema di input/processo/output.
Questo approccio si rivolge soprattutto alle situazioni di trainig (situazioni con standard di performance), rispetto alle situazioni di learning e sviluppo (in cui gli obbiettivi possono essere più ampi e meno definiti).
Il termine Instructional Design si fonda sul concetto di istruzione, inteso come processo lineare di trasmissione di conoscenza, ed ha le sue radici nel paradigma oggettivista.
9 EVENTI BASE PER LA SCELTA DELLE STRATEGIE EDUCATIVE
- stimolare l’attenzione
- informare gli studenti degli obbiettivi
- stimolare la memoria delle conoscenze pregresse
- fornire uno stimolo
- guidare all’apprendimento
- promuovere la pratica
- fornire feedback
- valutare le prestazioni
- migliorare l’assorbimento
Apprendimento dalle tecnologie vs Apprendimento con le tecnologie
Apprendere dalle tenologie: l’interazione dell’apprendimento dello studente qui è proposta, guidata e controllata.
Apprendere con le tecnologie: le tecnologie sostengono l’apprendimento quando l’interazione viene iniziata e controllata dallo studente e quando queste soddisfano un esigenza di apprendimento.
Apprendimento Ancorato
Che cos’è l’apprendimento ancorato?
L’apprendimento ancorato si basa sulla necessità di collocare l’apprendimento all’interno di un contesto di problem solving. L’aspetto importante di questo formato è far si che lo studente, oltre a risolvere i probelmi, rifletta anche sui processi di pensiero necessari per arrivare alla soluzione.
Un esempio riguardante questa tecnologie è “Intellectual tool kits” che consentono allo studente di costruire interpretazioni personali e rappresentazioni del mondo.
L’apprendimento ancorato si basa sulla necessità di collocare l’apprnedimento all’interno di un contesto di problem-solving. L’aspetto importante di questo formato è far si che lo studente,oltre a risolvere i problemi, rifletta anche sui processi di pensiero necessari per arrivare alla soluzione.